Die Gamification des Versicherungsvertriebs – Teil I

Der Begriff Gamification begegnet einem gerade seit dem letzten Jahr immer öfter und entwickelt sich nach und nach zu einem wichtigen Baustein einer digitalisierten Wirtschaft: Er bezeichnet grundsätzlich zuerst einmal die Anreicherung „ernsthafter“ Anwendungen oder Arbeitsprozesse mit Elementen und Prozessen die man eigentlich aus Spielen kennt. Dazu gehören etwa  das Aufsteigen in Highscorelisten, das Sammeln von Erfahrungspunkten und die Erfüllung bestimmter Quests (Spielziele). Das soll vor allem dazu führen, dass die Motivation der Anwender bei langweiligen Aufgaben erhalten oder gesteigert wird. Das ist kein neues Prinzip, denn schon das Sammeln von Bonusmeilen oder Treuepunkten hat einen ähnlichen Effekt und ist tief in der Psyche des Menschen verankert. Wir vergleichen uns und stehen im Wettbewerb mit unseren Mitmenschen.

7ed54c0f-a1ac-4c3e-838e-0ebea8a20353-2016_03_16-11_10_56-UTC-2000x550-min-2000x800Im Unterschied zu früher ist die Generation, die heute in den Arbeitsmarkt einsteigt, bzw. ihre ersten eigenen Versicherungen kauft, die Erste, die mit Videospielen aufgewachsen und teilweise sogar erzogen wurden. Sie sind in der vernetzten Welt der Archetyp der „Digital Natives“ und die Zielgruppe auf die sich auch die Versicherungswirtschaft einstellen muss.

In den Blickpunkt der Öffentlichkeit gelangte das Phänomen Gamification vor allem durch das Spiel „Fold It“. Jahrelang hatten Wissenschaftler an der Universität von Washington versucht, die Struktur eines Proteins zu entschlüsseln das eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des HI-Viruses bei Rhesusaffen spielte – eine Sysiphos-Aufgabe, da es Millionen verschiedener Molekülkombinationen gibt, die durchprobiert werden mussten. Die Wissenschaftler entwickelten deshalb ein Computerprogramm, dass ihre Applikation zur Proteinanalyse mit Erfolgspunkten und Highscorelisten, sowie einem Mehrspielermodus anreicherte und stellten es kostenlos ins Netz. Innerhalb von wenigen Tagen hatte die Gamer-Community gemeinsam die Molekülkombination mit dem Energieoptimum „zusammengefaltet“.

Ein weiterer Vorreiter auf dem Gebiet war McDonalds, die als Erste den Ansatz im Marketing nutzbar machten. Dort wurden die Kunden in einer Kampagne aufgefordert in einer webbasierten Applikation eigene Burger zu entwerfen. Der Burger, der die meisten Stimmen errang (und damit für McDonalds die höchste Viralität und den höchsten Werbeäquvialenzwert generierte) wurde dann am Ende ins Programm genommen.

Aber auch in der Arbeitswelt werden gamifizierte Anwendungen immer gebräuchlicher, etwa bei der Mitarbeiterschulung durch Quizduell-ähnliche Smartphone-Apps und Highscore-Rankings im Büro. Und bislang sprechen die meisten Studien zu dem Thema deutliche Steigerungen in Sachen Lernerfolg und Nutzermotivation, aber auch bei der Kundenbindung, dem ROI und der Datenqualität.

Weiter geht’s in Teil II der Serie…

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